在起步阶段,互联网的角色是方便师生远程交流的信息管道,所谓“大班"“小班”“一对一”只是把授课场所从线下平行移动到线上。从产品到运营,没有融入互联网思维的精髓。假如1万个学生同时上“一对一”物理课,就需要1万个物理老师。如果家长出200元/小时,授课老师大概得100元/节,一年到头拼命讲3000个小时也就30万元收入。假如有道精品物理课卖2000元/20节,1万个学生报名,收入2000万,授课老师收入在百万以上。讲师一年上200节课,收入超过1000万(有道高管没有讲师薪酬高)。试想,一年3000节课挣30万与一年200节课挣1000万,哪个更能吸引教师?以老师打造的课程,1亿个学生看与100万个学生看相比,成本不变,利润提高一两个数量级。这点与游戏完全一样。问题是,有道是否会过度依赖教师,与其它平台陷入恶性竞争?有道高管打了个比方:讲师好比电视台的“名嘴”,个人素质超强。名嘴背后有专业团队支撑、更离不开电视台的流量和品牌背书,所以不敢轻易跳槽,搞不好会断送自己的星途。
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有道课程的开发、运营与游戏相似,但有两大不同:一是再好的游戏生命周期都是有限的,而的课程能火爆几十年。比如一位前学霸讲师,高考物理获得满分,他的课程在有道打磨了几年越来越精良,学员受益匪浅。这样的精品课程,生命周期岂是游戏可比?即便原本来的讲师跳槽或退休,当年上过这门课的家长也会给子女报名。二是受众更广、用户支付意愿、平均支付金额更高。中国人Zui重视教育,为教育花多少钱都心安理得。2020年Q1,有道的每位付费学员支付了1691元,而在2019年Q1这个数字是627元,一年的增幅达158%。如果网易的游戏研发、运营能力可以在知识付费领域得到施展,完全可以再造一个网易。