眼框是靠近显示器前部的区域。您可以看到显示内容“良好”。显示器的内容可能失真、颜色可能失真、翻转或完全不可见。它被称为“眼箱”,但眼睛区域的三维形状不是方形的,而是远离显示器的圆锥体。AR和VR显示器通常使用术语“适合眼睛的区域”,而光学系统使用“出瞳”。也就是说,视野和整个视野。
图像:显示器前面的眼睛(黑色)(蓝色)位于眼球内(绿色)
当大多数人使用望远镜或显微镜时,他们会发现出射光太小的问题。如果所有的眼睛都不能准确地放在目镜前面的适当位置,他们什么也看不见。这种“不和谐”的原因是,较小的出瞳将导致更高的光效率(光从一侧进入并聚集在另一侧的一个小区域),这是双目望远镜所要求的特性。
那么,您需要多少视力保护区域?小的经验尺寸显然是人类瞳孔(通常假设为4毫米),这是双目设计的目标。双目望远镜视野小,瞳孔相对固定。在AR/VR显示场景中,用户的眼睛将聚焦在显示器上。为了保持这种眼球运动,眼睛匹配区域的大小必须在每个方向上至少增加几毫米。
不仅可以移动眼球,还可以扩大视力保护范围。瞳孔间距(IPD)也存在差异。要支持瞳孔之间的变化,请调整部件(如双目望远镜)或调整镜头(眼睛适当区域的宽度)。调整部件不是一个好的选择,因为您需要将理想的20毫米眼睛区域宽度增加10毫米以上。这在移动设备上是不可能的,尤其是当需要校正时。
由于入射光瞳通常不是很大,为了增大出射光瞳的大小,已经开发了多种技术,例如瞳孔扩张或瞳孔复制。它可以在两个方向上扩展适合眼睛的区域。衍射光波管具有天然的优势,而反射光波管则比较困难。半对半型光波管的眼球适用面积一般小于衍射型。
设计更大的面积是一件困难的事情,这将影响其他设计变量。例如,为了增加视觉保护区域的尺寸,需要更大的光波管透镜。在双筒望远镜的情况下,当眼睛面积变大时,需要更多的输出光来保持相同的亮度,这导致了下一个问题。
亮度、透明度和工作时间。
简言之:
显示亮度:显示亮度高到足以在特定条件下看到虚拟内容。
透明度:显示真实世界中有多少光线进入眼睛。理想情况下,AR的透明度为,VR的透明度为0。
工作时间:打开每帧像素的时间。以毫秒/秒或每帧时间的百分比度量。
它与用户的视角无关,但它在技术上非常接近。我们将在本节中讨论它。
在移动ar设备上,显示器的亮度是一个非常具有挑战性的问题。几乎所有AR头盔的亮度都非常低。HallLawrence和dadry的智能眼镜是300款,magic leapone是200款。由于亮度低,大多数ar玻璃只能在室内使用。不要在户外使用,尤其是在阳光直射的情况下。为了缓解这种情况,大多数ar头盔使用彩色阴影来降低透明度(减少进入人眼的环境光)并相对提高亮度。但这在消费领域是可能的,但在许多领域是不能容忍的。
大多数光学设计都会阻挡来自彩色遮阳棚的大量光线。例如,鸭嘴兽设计(ODG过去使用,nreal仍在使用)自然阻挡了大部分反射光。
经常报道这些例子。根据gertzer先生的推测,hollawrence只能让他的眼睛穿透周围40%的光线。2019年初,Magicleap和nreal分别仅占15%和25%。幸运的是,人眼的大动态范围约为1:109,它可以很好地应对亮度的下降。但在黑暗环境中,如果亮度降低,就会出现问题。
工作时间定义每个帧中的像素发光的时间,该时间与显示亮度密切相关。工作时间意味着显示器继续发光。当显示频率为60Hz时,帧速率的工作时间为16ms。如果为s显示相同的像素